August 21, 2021
Von SchwarzerPfeil
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Stellenweise vielleicht ein wenig plump und doch angesichts der im letzten Jahr einen Großen Sprung nach Vorn gemacht habenden Virtuellen RealitĂ€t ziemlich aktuell. 2008 veröffentlicht auf Englisch in Twighlight of the Machines (John Zerzan), die deutsche Übersetzung wurde 2009 von Marco Camenisch im Zwangsarbeitslager Pöschwies, Regensdorf, ZĂŒrich angefertigt (als Teil von der Übersetzung des gesamten Buches mit dem Titel Der Niedergang der Maschinen.]


Zahllose empirische Studien und soziale Theorie von ein oder zwei Jahrhunderten haben bemerkt, dass die Moderne immer flachere und instrumentellere Beziehungen produziert. Wo einst gegenseitige, auf Bindungen von Angesicht zu Angesicht basierte Bande ĂŒberlebten, neigen wir heute dazu, in einer seichten und entmaterialisierten Technokultur zu leben. Das ist die Bahn der industriellen Massengesellschaft, die sich nicht etwa selbst durch Technologie ĂŒberwindet, sondern stattdessen immer vollstĂ€ndiger verwirklicht wird.

In diesem Kontext fĂ€llt auf, dass der ursprĂŒngliche Gebrauch von “virtuell” die Adjektivform von “virtue/Tugend” war. Die Virtuelle RealitĂ€t ist nicht bloss die Bildung einer narzisstischen Subkultur; sie stellt einen sehr viel weiter gehenden IdentitĂ€ts- und Wirklichkeitsverlust dar. Ihr wesentliches Ziel ist die perfekte IntimitĂ€t von Menschen und Maschine, die Vernichtung des Unterschiedes zwischen menschlicher und computergestĂŒtzter Interaktion.

Zweites Leben. Wiedergeboren. Beides sind Fluchtwege aus einer sich gravierend verschlechternden Wirklichkeit. Sowohl die Hightech-, als auch die fundamentalistische Option sind passive Antworten auf die uns verschlingende aktuelle Lage. Wir sind uns körperlich und sozial schon so fern, und die invasive VirtualitĂ€t drĂ€ngt uns noch weiter auseinander. Wir können wĂ€hlen, als frei schwebende Surrogate im neuen, abfallfreien Verweigerungs-Land der VR zu “leben”, aber nur, wenn wir das annehmen, was Zizek “den unbarmherzigen Antrieb, der unser Leben bestimmt” nennt.1

Cyberspace heisst Kollaps des NatĂŒrlichen zur Technologie, Allucquere Rosanne Stores sagt, dass wir im Begriffe sind unsere Erdung als körperliche Wesen zu verlieren.2 Die SchlĂŒsselantwort in der öden Technowelt ist selbstverstĂ€ndlich mehr Technologie. Pharmatechnologie fĂŒr die 70 Millionen unter Schlaflosigkeit leidenden AmerikanerInnen; fĂŒr die sexuell impotenten, jetzt von Viagra, Cialis, usw. abhĂ€ngigen MĂ€nner, fĂŒr die Depressiven und Ängstlichen, die nicht mehr trĂ€umen oder fĂŒhlen.

Und das dieses Regime darauf hin arbeitet noch mehr direkte Erfahrung zu verflachen und zu unterdrĂŒcken, kommt die VR, sein neuester Triumph; kommt um die Leere zu fĂŒllen. Second Life, There, oder was fĂŒr ein Label auch immer bieten Traumwelten an, einer Welt, die der TrĂ€ume entblösst wurde. In unserer Zeit wird “virtuelles Beileid” und “Online-Trauer” dem direkten Beistand trauernder Menschen als ĂŒberlegen betrachtet;3 wo Kleinkinder Videos ausgesetzt werden; wo “teledildonics” abwesenden Subjekten simulierten Sex liefern.

“Willkommen im Second Life. Wir freuen uns darauf, Sie in-world zu sehen”, lockt die Reklamewebseite. Verstrickend und interaktiv, stattet die VR den Raum gegensĂ€tzlich zu der vom Kunden abgelehnten Wirklichkeit aus. FĂŒr wenige Dollars kann dort jederman als “Avatar” existieren, der nie alternd, gelangweilt oder ĂŒbergewichtig sein wird. Wade Roush von der Technology Review bezeichnet Second Life insofern als Erfolg, als dass es “weniger einsam und weniger berechenbar” als unser heutiges Leben ist.4

Diese Verkehrung der Wirklichkeit ist derselbe Trost des ÜbernatĂŒrlichen vieler Religionen, und hat eine Ă€hnliche Ersatzfunktion.

Die Wirklichkeit verschwindet hinter dem Bildschirm, so wie die Trennung des Geistes vom Körper und der Natur intensiver wird. Die technischen Mittel werden ziemlich schnell perfektioniert und halten die Anfangs 1990 gemachten Versprechen ein. Damals, trotz grossem Tamtam,5 konnte die VR die Ware nicht wirklich liefern. Um die fĂŒnfzehn Jahre spĂ€ter fesselt die Technologie vom Second Life (z.B.) viele Users mit einem starken Ausdruck fĂŒr physische PrĂ€senz und mit anderen pseudosinnlichen Effekten. VR ist heute der definitive Ausdruck des postmodernen Zustandes, was vielleicht am besten durch die Tatsache versinnbildlicht wird, dass dort nichts Wildes existiert, sondern nur das, was dem menschlichen Konsum dient.

Foucault beschrieb die Verlagerung der Macht in der Moderne von der SouverĂ€nitĂ€t zur Disziplin, und ein enorm technologisiertes tĂ€gliches Leben hat diesen Vorgang beschleunigt.6 Das zeitgenössische Leben wird in einem nie da gewesenen Mass durchgehend ĂŒberwacht und kontrolliert. Aber das Gewicht und die Dichte technischer Vermittlung schaffen eine immer begrenztere Wirklichkeit und schĂ€rfere Kontrollstruktur. Wenn das Wesen der Erfahrung auf einer primĂ€ren Ebene so gewaltig verĂ€ndert wird, sehen wir eine grundlegende Wende – eine Wende, die in beschleunigter Gangart ĂŒberall verbreitet wird.

VR versinnbildlicht diese Bewegung am besten, und ihre Simulationen und robotischen Fantasien sind eine zur Spitze gehörende Komponente der stetig voranschreitenden, unversalisierenden und standardisierenden globalen Kultur. Traurigerweise zutreffend ist Philip Zais EinschĂ€tzung, dass VR die “metaphysische Reifung der Zivilisation” ist.7 Das Ganze ist konkret, sinnlich, und das Erdbasierte korrodiert und schrumpft inmitten der technologisch vermittelten Existenz.

NatĂŒrlich gibt es Widerstandsformen gegen dieses jĂŒngste ErblĂŒhen des Scheines. Aber eine luddistische Reaktion scheint vor der Magnitudo dessen, was sie bekĂ€mpft, immer zu verblassen. Hinter jedem neuesten technologischen Schritt steckt eine sehr lange und sedimentierte Geschichte, eine ungebrochene Kette an ZufĂ€llen. Der Sprung bei packenden neuen Techniken wird durch die graduelle Verarmung der menschlichen WĂŒnsche und Verhaltensweise erleichtert, die von frĂŒheren Erneuerungen verursacht wurden. Das Versprechen ist immer, dass mehr Technologie Verbesserungen bringen wird – was genauer gesagt heisst, dass mehr Technologie das wettmachen wird, was in den vorangehenden “Fortschritten” verloren ging. Der einzige Ausweg ist, diese Kette zu sprengen und diesen Imperativ abzulehnen.

Heidegger griff die “Versachlichung aller Wesen” an “
, die unter die VerfĂŒgungsgewalt der Darstellung und Produktion gebracht wurden”, und fĂŒhrte aus, dass “die Natur ĂŒberall als Objekt der Technologie erscheint”, und folgerte “Die Welt wird zum Objekt”.8 Er begriff auch, wie die Technologie unser VerhĂ€ltnis zu den Dingen verĂ€ndert, ein von der VR verstĂ€rktes PhĂ€nomen. “Von einer Achtung der Dinge zu sprechen, wird in einer immer technischer werdenden Welt immer unverstĂ€ndlicher. Sie lösen sich einfach auf
”, bemerkte Gadamer.9 VirtualitĂ€t ist zweifellos diese “Auflösung”.

Aber es gab neulich doch einen wirklichen Gegenangriff zugunsten der Achtung der Dinge als solche, zugunsten ihrer Befreiung aus einem instrumentellen Status, wenigstens auf philosophischer Ebene. Titel wie Things/Dinge (2004) und The Lure of the Object/Der Reiz des Objekts (2005) sprechen dafĂŒr. Der Wunsch nach einem echten Erleben der “Dinglichkeit” (Heideggers-Begriff) ist ein scharfer Tadel am pathologischen Zustand, der als ModernitĂ€t bekannt ist, ist die Realisierung, dass “die Anerkennung der Andersartigkeit der Dinge die Voraussetzung zur Anerkennung der Andersartigkeit an sich ist.”10

Das Eintauchen in die VR ist wegen dem damit verbundenen Mass an InteraktivitĂ€t und Selbstdarstellung ein besonders virulentes Merkmal dieser Pathologie. Noch nie hing die kĂŒnstlich hergestellte Umwelt dermassen entscheidend von unserer Teilnahme ab, und nie zuvor war diese Teilnahme dermassen potenziell totalisierend. Mit seiner Anziehungskraft als, sprichwörtlich, Second Life, ist es The Matrix – eine, fĂŒr deren Reproduktion wir selbst fortdauernd bĂŒssen mĂŒssen.

Heinz Pagels Beschreibung der Symbolik im Allgemeinen passt sicher auch fĂŒr die VR: Indem wir “die Unmittelbarkeit der Wirklichkeit verleugnen und einen Ersatz schaffen, haben wir einen weiteren Faden im Netz unserer grossen Illusion gesponnen.”11 Dieser Gebrauch des Cyberspace erhebt die Darstellung auf neue Ebenen der Selbst-Einschliessung und der Selbst-Abrichtung.

Spenglers EinschĂ€tzung der westlichen Zivilisation fĂŒhrte ihn zu dem Schluss: “Eine kĂŒnstliche Welt ist im Begriffe die natĂŒrliche zu durchdringen und zu verseuchen. Die Zivilisation selbst ist zu einer Maschine geworden, die durchwegs in mechanischen Kategorien handelt oder zu handeln versucht.”12 Second Life, Google Earth, usw. mit ihren Grafikkarten und Breitbandverbindungen sind komplizierte und verfĂŒhrerische NotausgĂ€nge, aber es ist immer dieselbe grundlegende Maschinenorientierung. Und VR, wie David Gelernter freudestrahlend proklamierte, “ist die Art von Instrument, wonach das moderne Leben verlangt.”13

Aus der militĂ€rischen Forschung und VergnĂŒgungsindustrie entstanden, hĂ€ngt die VR fĂŒr ihre vorgesehene Rolle, welche die gesamte Gesellschaft durchdringt, von uns ab. VR wird die Norm sein, wenn sie verschiedene Bereiche angesteckt haben wird, aber nur mit unserer aktiven Zustimmung. Wittgenstein erkannte, dass es “nicht absurd ist z.B. zu glauben, dass das Zeitalter der Wissenschaft und der Technologie der Beginn des Endes fĂŒr die Menschheit ist.”14 Wissenschaft und Technologie sind die grĂ¶ĂŸten Triumphe der Zivilisation, und der Punkt ist so schrecklich klar wie nie zuvor.

1Slavoj Zizek, The Plaque of Fantasies (New York: Verso, 1997), S. 44.

2Allucquere Rosanne Stone, “Will the Real Body Please Stand Up?” in Michael Benedikt, Verlag, Cyberspace: First Steps (Cambridge, MA, MIT Press, 1991).

3Joseph Hart, “Grief Goes Online” in Utne, April 2007.

4Wade Roush, “Second Earth” in Technology Review, Juli/August 2007, S. 48.

5Dazu weit verbreitete Literatur ist u.a. Howard Rheingold, Virtual Reality (New York: Oxford Summit Books, 1991), Michael Heim, The Metaphysics of VR (New York: Oxford University Press, 1993), Rudy Rucker, R. U. Sirius, Queen Mu, Mondo 2000: A User’s Guide (New York: Harper-Collins, 1992), Nadia Magnemat Thalmann und Daniel Thalmann, Virtual Worlds and Multimedia (New York: Wiley, 1993), Benjamin Woolley, Virtual Worlds (Cambridge, MA: Blackwell, 1992), ein exzellentes Korrektiv ist Robert Markley, Verlag, Virtual Realities and Their Discontents (Baltimore: John Hopkins University Press, 1996).

6FĂŒr seine ideosynkratischen Verdrehungen dazu siehe Jean Baudrillard, Forget Foucault (New York: Semiotext, 1987).

7Philip Zai, Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (Lanham, MD: Rowman & Littlefield, 1998) S. 171.

8Martin Heidegger, “Nietzsches Wort: ‘Gott ist tot’” in seinem Off the Beaten Tracks (“Jenseits der oft begangenen Wege”?), ĂŒbersetzt und herausgegeben von Julian Young und Kenneth Haynes (Cambridge: Cambridge University Press, 2002), S. 191.

9Hans-Georg Gademer, Philosophical Hermeneutics, ĂŒbersetzt und herausgegeben von David E. Linge (Berkeley: University of California Press, 1976), S. 71.

10Brown, zitiertes Werk, S. 12.

11Heinz R. Pagels, The Dream of Reason: The Computer and the Rise of the Sciences of Complexity (New York: Simon and Schuster, 1988).

12Oswald Spengler, Man an Technics, ĂŒbersetzt von Charles Francis Atkinson (Westport CT: Greenwood Press, 1976), S. 94.

13David Gelernter, Mirror Worlds (New York: Oxford University Press, 1991), S. 34.

14Ludwig Wittgenstein, Culture and Value, ĂŒbersetzt von P. Winch (Oxford: Blackwell, 1986), S. 56.

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Quelle: Schwarzerpfeil.de